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基本コンボ 立ちA→B>螺光歩(A)or黄震脚(A) 基本中の基本。 大体は螺光歩につないでダウンを取るのがベターだが黄震脚につなぐとよろける相手に攻めを継続できる。 立ちA→A→A→B~色々 1.~ダッシュしゃがみA>螺光歩(A) 2.~ダッシュA>霊撃>ハイジャンプB>C 3.~ディレイ螺光歩(A)>立ちB>降華蹴(A) 注:画面端限定 4.~ダッシュしゃがみA>立ちB>降華蹴(A) 注:画面端手前限定 美鈴の重要なダメージ源。 1は画面中央で使用する基本コンボ。ダッシュしゃがみAを低めに当てればダウンさせることができる。 ただし、咲夜や紫は少々決まりにくいので要練習。 2は1より威力を少しだけUPできるコンボ。当てた後の状況は決して良いとは言えないので、1番のコンボで相手を倒しきれない時などにどうぞ。 3は画面端でのコンボ。螺光歩(A)を最速ではなくワンテンポおいてキャンセルして、落ちてくる相手に螺光歩(A)の終わり際を当てるようにする。 4番は相手が画面端手前にいる場合のコンボ。ダッシュしゃがみAから立ちBに繋ぐのは少々難しいので、少し練習が必要。 ジャンプAorB~色々 1.~立ちA→B>螺光歩(A) 2.~A→A→A→2B 3.~A→A→A→B>降華蹴(A) 空中技から地上技に繋ぐ連続技。 飛込みから連続技にもっていくのは基本的に少ないが、ありえない状況ではない。 補正や距離の関係上、あまり威力を重視したコンボはできませんが、その分簡単なので確実に決めていく。 一番狙いたいのは3のコンボだが、かなり密着でジャンプ攻撃を当てないと連環撃の最後のBが空振りしてしまう。 距離が怪しい時は1か2を使いましょう。
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コンボ 移動時のコンボ マップ時のコンボ? 戦闘時のコンボ?
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※すっごいで可能なコンボはver2.6で全て使用可 エリアル すっごいエリアル ムサキャンエリアル 地上コンボ 地上コンボ2 画面端コンボ すっごいコンボ すっごいコンボ2 →5C繋ぎまとめ キャラ限定コンボ アルカナ別コンボ 連続ガード中段(F式) バグ的なものを利用したF式 ネタ
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キャラ別の基本コンボを貼って行きましょう。 基本コンボ 長森瑞佳 七瀬留美? 里村茜? 川名みさき? 椎名繭? 上月澪? 月宮あゆ? 水瀬名雪(寝)? 沢渡真琴? 美坂栞 川澄舞? 倉田佐祐理? 神尾観鈴? 霧島佳乃? 遠野美凪? 天沢郁未? ドッペル七瀬? UNKNOWN? 水瀬名雪(起) 天野美汐? 美坂香里? 水瀬秋子? http //www.nicovideo.jp/tag/EFZ基本コンボ集リンク こちらも参考に。 最大コンボ 最大コンボへ。 記載例 ad:空中ダッシュ jc:ジャンプキャンセル 屈弱始動、RF赤、ES0使用 ダメージ約3000 屈弱 屈中 屈強 赤IC 近中 {J中 ad J弱 J中} 近中 {J弱 J中 J強 jc J強(受け身狩り)} 別の書き方として屈弱→2A、立ち強→5Cといった表記もあり。 総 - 、今 - 、昨 - 最終更新日時 2012年04月04日00時17分34秒
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コンボ スキルカード未使用コンボ 近A始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 AAAA>文楽始動6A>7A>6A>D 2854 端付近 0 ○ 文楽コンの基本コンボ1。起き攻めに移行したくないならこれ。 AAAA>文楽始動6A>9A>B 2761 端付近 0 ○ 文楽コンの基本コンボ2。爆発しなくていい分、起き攻めもできてお得。 2A始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 2A>3A>文楽始動6A>9A>8A*n 約2300~ 中央 0 8Aの当たり方が安定しづらい。が、受身をとられても8Aをしていれば狩れるので問題はない。落としたら潔くキャンセルしよう。 魔法陣がまれに取れたりするが、基本的に取れないと思っていい 烈日のときに使うとダメージはさらに加速した! DA始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 DA>文楽始動6A>8A B 1900前後 中央~端付近 0 ○ バウンドさせられるところならどこでも安定魔方陣。どうしても使いたい人に DC始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 DC>文楽始動6A>8A>2A>B 2448 端付近 0 ○ 文楽始動を少しディレイをかけると成功しやすい。 スキルカード使用コンボ 人形操創 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 C操創>文楽始動6A>8A>B 2308 端以外 1 ○ 相手の背後にC操創→文楽ぶっぱ→操創命中→8A→Bの流れ。スキカ使わなくても魔方陣安定C操創を外したように一見みえるので意外とひっかかってくれる。 人形帰巣 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 AAAA>B帰巣>文楽始動6A>7A>6A 2975 端付近 1 ○ 基本コンボにB帰巣を追加してDを抜いたもの。Dを使わないのでそのまま起き攻めに移行できる。 人形千槍 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 AAAA>B千槍>文楽始動6A>7A>6A>D 3259~3348 端付近 1 ○ 千槍の機嫌によって始動6Aが当たらないことがある。 文楽中コンボ A始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 A>8A(4hit)>2A>8A(2hit)>6A>8A>B 2645~ 端付近 0 ○ 文楽始動コンの発動中版その1。Bカスあたりでも魔方陣可能起き攻めAに相手がかかったときにでも A>8A(4hit)>2A>8A(4hit)>B 2864 端付近 0 ○ 文楽A始動コンの発動中版その2。B当てに自信があるならお勧め梅雨でも魔法陣可能 A>8A(4hit)>B>D 2604~ 端付近 0 ○ お手軽コンボ時間が足らなくなったときにでもB Dの連携を使えると結構いいダメージがでる。 6A始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 6A>8A(4hit)>2A>8A(2hit)>6A>8A(4hit) 2328 画面端 0 ○ 8A>2Aは気持ちディレイをかけると上手くいくかも始動時の6Aしかつながらない? 6A>8A(4hit)>2A>8A(4hit)>B 2311 画面端 0 ○ 上のコンボ改造版2hitキャンセルに自信がない人に 6A>8A(4hit)>2A B 2193 画面端 0 ○ 上のコンボ派生版3A>8Aに自信がない人に 6A>7A(2hit)>3A>8A(2hit)>6A>8A(4hit)>D 2284 画面端 0 ○ キャラによって7A>3Aが繋がりにくい 6A>C 1362 4~7あたりで 0 × C全当てで確定ダウン6A命中後すぐに上入力しながらC射花曇時のグレイズ狩りぶっぱなどにAを入れ込んでおくと安定して受け身が狩れる 8A始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 8A(4hit)>6A>8A(4hit)>6A>B 2464 画面端 0 ○ B射全当てで魔方陣。ダメージは少し違うかも 8A(4hit)>3A>8A(4hit)>B 2423 画面端 0 ○ お手軽コンボ 8A(4hit)>3A>6A>B 2246 中央付近+相手空中 0 ○ 割とシビア。。最後のBをぬかしてもダウンはとれるので無理に狙う必要はない。3Aのバウンドを割と高めに6Aで拾うと成功しやすい 3A始動 rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 3A>8A(4hit)>3A>(8A)>B 2193~ 端付近 0 ○ 固めパーツから魔方陣とれる。3Aの後は早めに8Aキャンセルした方がつながりやすい。3A>8Aが入ることがありダメージアップできる。キャラ限定? 相手の位置によってAの種類を変えられるとコンボの幅が広がる どうしても魔法陣ダウンさせたいときや時間がなくなってきたときは、相手に文楽を重ねてDで強制的に魔法陣をとるのもいいかも 受け身をとる相手なら魔方陣でないタイミングでB射を当てて8Aで狩ってダメージ増加を図るのもよし(大抵は一回しかかからないけど) 梅雨限定コンボ rep コマンド ダメージ 限定状況 消費霊力 魔法陣 備考 DC>文楽始動6A>C 2081 画面端を背負った状態 0 ○ C全当てで魔法陣。文楽始動6Aは相手のバウンドに当てる6Aで飛んだ相手を壁バウンド前にCを当てる。上入力をしながらCをすると安定ネタコンボ 基本的に〆6Aの代わりに始動6Aを当てると魔方陣〆で、起き攻めがしやすい
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コンボ 基本チェーン 5A×2 6C 2A 5B 2B 6C 基本コンボ <援軍なし> 2A B 2B 6C(二段) B「発」設置 「発」起爆 JB JC(一段) jc JB JC(二段) 「壁」(2方向指定) B「発」設置 コンボの最後の先の手「発」はコンボではなく、起き上がりに重ねるもの。相手との位置によってはBで出す必要はないので、状況をよく確認しておこう。 B(空中ヒット) jc JB> JC(一段) jc JB JC(二段) 「壁」(2方向指定) <援軍到着後> 援軍要請レベル100 A 6C 623援 C+N援 縛 2A B 2B 6C 623援 C+援軍(同時押し) 縛 2A B 2B 6C 623援 B+援軍(同時押し) 縛 N援 全て画面端限定。禁じて「縛」を当てるコンボ。毛利最大の狙い。 下のレシピだと、浮きが高く、禁じて「縛」がスカってしまうので令・槍兵前進で拾っておく。 簡単なのは上だが、下のレシピは多彩な状況から拾えるので便利なのできちんと覚えたい。 禁じ手「縛」は非常に拘束時間が長いので、その後の展開が幅広い。 主な狙いは、吹き飛ばし攻撃(最大タメ)からの永久かガード不能起き攻め。 以下は、画面端で禁じて「縛」を入れて以降の展開 永久 (画面端「縛」から)最大タメBC A弾き手「壁」(4方向指定) N援 BC (A×2 B B弾き手「壁」(4方向指定) N援 BC)×n ( )の中のループ部分は変更可能。もっとダメージの高いレシピもあるはずなので動画などをみて研究しよう。 一撃発動コンボ (画面端「縛」から)最大タメBC>A弾き手「壁」(4方向指定) N援 BC A×1~2 B+援軍(同時押し) 二段階タメB弾き手「壁」(6方向指定) 援軍ヒットキャンセル(一撃発動準備) N援 毛利軍終局采配 立ちBの後のB弾き手「壁」を二段階タメにすることと、一撃必殺発動準備を援軍ヒットキャンセルで出すことに注意。 最後の令・槍兵前進は画面が完全にスクロールしてから、援軍ボタンを押すことによって毛利軍終局采配を当てやすくなる。 ガトリング 縛 溜めBC {壁4 N援 BC A×6}×n 俗に言う戦国マラソン。 元就の最も簡単かつ実用的な永久コンボ。 縛の援軍封じの特殊効果で、援軍カウンターも封じることが出来る。 (相手が空中にいるとき)B JB JC(一段目だけ) jc JB JC 壁2 6C 623援 C+援 縛 対空Bからのコンボ。 JCで空中に上げた相手を壁2で叩き落とし、それを援軍に拾ってもらう。 発爆破で相手が浮くのでそこからもこのコンボに行ける。
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コンボ 2枚以上のカードの組み交わせで発生する戦術のこと。 基本的にデッキは、何かしらのコンボから発展させて組まれることが多い。 1つのコンボの成立を中心に見据えたデッキを、「コンボデッキ」と呼ぶことがある。
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コンボ ここではピースカードのおすすめコンボ技を紹介しています。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 単文明 コンボネーム 文明 使用カード数 使いやすさ お勧め度 手札抹殺 闇 2以上 ★★★★★ ★★★ 手札ゼロ 闇 2 ★★★★★ ★★ ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 多文明 コンボネーム 文明 使用カード数 使いやすさ お勧め度 ザコ滅 水・闇 2以上 ★★★ ★★ 強ガード召喚 水・光 2 ★★★★ ★★★★
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さつきのコンボはなるべく投げで締めて、強力な起き攻めにつなぎましょう。 基礎コンボ 2A 2B 5B 2C(2) ディレイ5C Aいく 前J 空中投げ 安定とるならAいく抜いてください。 アームコンボ 2A 2B 5B 2C(2) ディレイ5C B対空アーム 追い討ち EX対空アーム 2C(2) ディレイ5C A行く 前J 空中投げ 追い討ちはキャラによって異なります 壁コンボ(画面端限定) 2A 2B 5B 5C EX行くよ 2C ディレイ5C Aいく 前J 空中投げ 邪魔コンボ(画面中央限定) 2A 2B 5B EX邪魔 HJ BEJC 前ダッシュ 2C(2) ディレイ5C Aいく 前J 空中投げ
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コンボ combo 2枚以上のカードの効果を組み合わせることによって、1枚1枚では到底及ばない様な高い効果を生み出す事。 語源は combination だと言われる。 だが、「コンボ」と言う様な効果は、そのまま勝利が確定する物や勝利に直結する程に圧倒的なアドバンテージを得る物を示す、という狭義としての考え方もある。 その場合、それ程までの劇的なアドバンテージは発生しないものの、互いに相乗効果のある組み合わせをシナジーと呼ぶ。 またデッキ単位で、特定の効果を生かす仕組みを(~効果を応用した)ギミックと呼んだりもする。 物量作戦や運搬作業、ガンダム《20th/WS1》といった、特異な性質と広い効果範囲により、1枚で様々な効果とシナジーを形成できるカードもある。 膨大なカードプールの中から、未だ発見されず眠ったままの組み合わせを見つけるのもまた、カードゲームの醍醐味の1つだろう。 コンボ例 「見え透いた嘘」+「破滅の終幕」 「衛星ミサイル」+「ゼロ距離射撃」 友情コンボ 稀に、「対戦相手同士の」カードの組み合わせによって、(片方だけに)非常に高い効果が生み出される、という状況が存在する。 その様な状況に対する皮肉である。 プレイヤーの心情はいざ知らず、ギャラリーなどは大変な盛り上がりを見せるだろう。 デザイナーズコンボ 製作側でコンボになるよう意図して作られたカード同士の組み合わせ。 特定の名称を指定する効果、専用機のセットを要する効果、各種同名チーム効果などが該当する。 詳しくはデザイナーズを参照。